Sostanze illegali nelle diverse città

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royal alchemist
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by royal alchemist »

Va già meglio (anche se spiegarti non è il tuo forte! :D).
C'è un fatto: i preferiti all'inizio funzionano male... fanno il loro lavoro solo quando l'aiutante ha livelli astronomici nella relativa skill di ecosistema.
Cambiare quello distruggerebbe una parte del bilanciamento del gioco che abbiamo impiegato anni a sistemare... :o
Inoltre non capisco quale beneficio pratico possa portare al gioco... io non vedo tutto quell'"intreccio" che dici... ( :? ), nonostante l'idea di base sia simpatica.
Insomma... per ora è ancora bella acerba come idea.
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Confucio.
foreros
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by foreros »

L'intreccio sarebbe trovare altri usi e modalità degli esploratori, un indirizzamento alle commissioni del castello perché l'unico modo di vendere le miscele di cui non si ha licenza, indirizzare i giocatori a mirare le vendite e acquisti, almeno all'inizio...
Se uno ha ingredienti abbondanti di qualcosa per cui non ha licenza, meglio venderla al mercato prima di lavorarla, no? La licenza riguarderebbe solo le pozioni, non gli ingredienti. ;)
Inoltre non potendo venderli come pozioni, meglio comprare e vendere le cose che servono in cambio di quelle che non servono, no?
Ergo incentivato anche lo scambio, soprattutto agli inizi. ;)
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royal alchemist
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by royal alchemist »

Alla fine hai detto cose molto intelligenti. Serve anche il parere degli altri per farsi un'idea migliore di come agire.
Io non vorrei creare una nuova finestra per il prefetto... ho sempre pensato di incorporarlo al castello, magari suddividendo i contenuti in più tab, come per altre parti del gioco (vedi magazzino).
Vedremo.
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by foreros »

Va benissimo.
Se vedi non era importante il prefetto, ma le funzioni.
Che per me sarebbero carine come "acquisto licenze" e "lista ultime punizioni". :P
Giusto per far vedere QUANTO lavora sto povero prefetto. XD
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royal alchemist
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by royal alchemist »

Ripensandoci mi sono reso conto che il tutto funzionerebbe bene soltanto con molti giocatori... non trovi?
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Oiran Oizid
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by Oiran Oizid »

:? :? :?
Ooops! non intendevo scatenare questo putiferio. Due pagine di forum in poche ore! Segno -forse- che l'idea ha qualche potenzialità.
Nella sua forma più semplice:
:arrow: in qualche città (o in molte, o in tutte) è vietato vendere pozioni che abbiano un certo effetto (o più di uno?), variabile ovviamente nelle varie località;
:arrow: il divieto si può eludere comprando una specifica licenza al castello (nella tab "prefetto"? o più semplicemente sotto il quadro "commissioni"?);
:arrow: mettere in negozio una pozione che contiene effetti illegali comporta una pena pecuniaria o detentiva!
:arrow: le pozioni incriminate possono essere prodotte e messe in "commercio postale" con altri giocatori, così come gli ingredienti che hanno l'effetto illegale. Il possesso non è comunque considerato reato.
:!: JF ha immediatamente intuito che questa implementazione incentiverebbe gli scambi fra giocatori, specie se l'acquisto della licenza non fosse economico ai bassi-medi livelli. Roy ha altrettanto immediatamente osservato che la cosa si presta al meglio in uno scenario in cui i giocatori sono più di quelli che ci sono ora.
:?: Forse è una buona idea da tenere in cassetto e mettere in cantiere DOPO il "sistema aiutanti" e il "sistema avanzato città"!
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by foreros »

royal alchemist wrote:Ripensandoci mi sono reso conto che il tutto funzionerebbe bene soltanto con molti giocatori... non trovi?
Questo si, sicuramente.
Ma non è questo l'obiettivo del gioco? ;)
Oiran Oizid wrote: :!: JF ha immediatamente intuito che questa implementazione incentiverebbe gli scambi fra giocatori, specie se l'acquisto della licenza non fosse economico ai bassi-medi livelli. Roy ha altrettanto immediatamente osservato che la cosa si presta al meglio in uno scenario in cui i giocatori sono più di quelli che ci sono ora.
:?: Forse è una buona idea da tenere in cassetto e mettere in cantiere DOPO il "sistema aiutanti" e il "sistema avanzato città"!
Esattamente. Adesso è ancora in progettazione e appunto andando testata nella meccanica di gioco richiederebbe quantomeno 20 giocatori per città.

Comunque si possono prevedere i campi e meccanismi in modo da non renderli preclusi con future implementazioni.
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royal alchemist
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by royal alchemist »

Ho avuto testè una idea... se si limitassero le licenze ai soli ingredienti rare e very rare?
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Oiran Oizid
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by Oiran Oizid »

Hummm... e perchè no, tutto sommato? E' una idea altrettanto valida! :!:
Ingenuamente pensavo che fosse più facile programmare l'illegalità di un effetto, non di un ingrediente.
Mi spiego. In laboratorio ho l'ingrediente X e quello Y, entrambi ad effetto Z.
:?: Se nella mia città X è illegale, e distillo pozioni monoingrediente X e pozioni monoingrediente Y... come si capisce quali sono illegali, dal momento che alla fine nel negozio si vede solo che entrambe sortiscono l'effetto Z?
:idea: Occorrerebbe un check complesso del tipo "ci sono forse in negozio pozioni che sebbene uguali nell'effetto sono state prodotte a partire da un prodotto che in origine è illegale?"
:!: Se invece è l'effetto Z ad essere illegale in città, allora sia X e Y danno come risultato pozioni illegali.
:idea: E' sufficiente un easy check su un dato che è sempre visibile a tutti: "ci sono forse in negozio prodotti con effetto Z?"
:arrow: Semplifico ulteriormente: pensavo che il programma mettesse alle pozioni prodotte "un'etichetta visibile" con l'effetto e si scordasse degli ingredienti che le avevano generate. Ma se il programma tiene traccia degli ingredienti di una pozione (anche se non lo mostra), è semplice e indifferente programmare che sia X o Z ad essere illegale.

Lascio stare la parte tecnica e mi permetto un ulteriore feedback nel concetto.
:?: La tua idea prevede che occorra una licenza cumulativa per ingredienti rare e very rare, senza distinzioni di provenienza? Oppure occorre una licenza singola per OGNI SINGOLO ingrediente rare/very rare che si trova nell'ecosistema di quella città?
:arrow: Nel primo caso "tu giocatore di Fortrock finchè non compri la licenza per ingredienti rari non produrrai pozioni che abbiano qualsiasi ingrediente del genere". Semplice, nessun effetto collaterale.
:arrow: Nel secondo "tu giocatore di Fortrock (montagna) finchè non compri la licenza per la White Chestnut (rara, montagna) non produrrai pozioni che abbiano quell'ingrediente, ma se compri da qualcuno la Meteorite (molto rara, pianura), che qui a Fortrock (montagna) non è illegale, puoi lavorarla e vendere le relative pozioni". Più macchinoso, ma incentiva gli scambi fra giocatori se le licenze sono molto costose.

Si vede che oggi fa veramente troooppo caldo! :( :shock: :? :cry: Penserai che mi ha dato alla testa!
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royal alchemist
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Re: Sostanze illegali nelle diverse città

Post by royal alchemist »

Hai ragione. Ho detto una mezza castroneria. :? Mi sa che il caldo ha fatto effetto su di me, più che su di te! :oops:
Comuque il concetto è semplice: incentivare gli scambi attraverso un "embargo". Come arrivarci è un'altro discorso...
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