La ricerca di Alquigemme: ragioniamoci un po'...

Parliamo delle nostre esperienze di gioco, le nostre storie, i nostri traguardi e successi.
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Yaztromo
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La ricerca di Alquigemme: ragioniamoci un po'...

Post by Yaztromo »

Ultimamente ho spesso mandato i miei aiutanti a cercare Allquigemme e volevo provare a ragionarci un po' su con voi.
Si tratta di un'azione che puoi fare solo dopo aver raggiunto la nobilta', e quindi sei gia' potente e con aiutanti esperti.
Quando mandi gli aiutanti in cerca di Alquigemme, questi vanno fino a Gran Castello, entrano nelle caverne sotto a Gran Castello e... di solito ne escono a mani vuote, perche' le probabilita' di trovare un'Alquigemma sono piuttosto basse. In compenso non trovano i soliti incidenti, tipo essere assaliti dai ladri, una valanga, le sabbie mobili, un'invasione di cavallette (cit. John Belushi...), per cui devono essere gratificati come sempre, ma non hanno "incidenti di percorso". Inoltre possono trovare, come al solito, flaconi e solventi e, sorpresa sorpresa, forzieri di tesori che sono di solito intorno ai mille trilobs, su per giu'.
Gli aiutanti acquisiscono esperienza (come al solito) nell'ecosistema nel quale hanno il punteggio piu' alto, cosa che, per degli aiutanti esperti, spesso vuol dire che non acquisiscono nessuna esperienza, in quanto almeno un ecosistemal 100% gia' ce l'hanno (ma spesso anche di piu'). Pero' l'alchimista acquisisce la solita esperienza.
Prima di dimenticarmi, vorrei sottolineare anche che ai miei aiutanti (che sono esperti) una gratifica minima e' tra i 5000 e i 10000 trilobs, per cui trovare un forziere con 1000 trilobs non e' che mi sposti di tanto la cosa.
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Yaztromo
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Re: La ricerca di Alquigemme: ragioniamoci un po'...

Post by Yaztromo »

Proseguo con un po' di pensieri in liberta'...

L'idea di avere le Alquigemme nelle caverne sotto Gran Castello mi ha fatto risonare un po' un'ambientazione tipo Blackmoor, che ha il castello costruito sopra un megadungeon.
Questo tipo di esplorazione e' un po' l'apice delle possibili ricerche da parte di un esploratore e nei megadungeon io ci vedo piu' pericoli imprevisti che in altri posti.

Nella mia testa mi aspetterei un sistema a dungeon di questo tipo:
-piu' a lungo stai nel dungeon, piu' in basso riesci ad arrivare (come livelli), per cui un minuto=un livello
-ad ogni livello di ricerca hai diverse probabilita' di trovare mostri, tesori e Alquigemme (via via crescenti, ovviamente). Un tesoro da mille trilobs puo' andare bene ai primi livelli, ma crescera' man mano che si va piu' in basso.
-oltre alla normale stanchezza dovuta al muoversi in un sistema di corridoi sotterraneo, gli esploratori incontreranno mostri vari da combattere per prendergli tesori e alquigemme.
-non aumentera' l'esperienza in un certo ecosistema, ma a seconda dei mostri che incontrano (ci sara' da sbizzarrirsi a crearli adatti ai vari livelli), la capacita' di combattere. Se gli esploratori perdono un combattimento avranno un forte calo di motivazione e interromperanno la ricerca anzitempo (ovvero non andranno a livellu inferiori, ma il tempo speso nella ricerca sara' lo stesso deciso dal giocatore...). Questi aspetti del gioco saranno ancora piu' interessanti quando verra' fatta la conversione di Potion Empire come gioco di ruolo! ;)

Vediamo se piu' avanti mi viene in mente altro... :roll:
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Yaztromo
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Re: La ricerca di Alquigemme: ragioniamoci un po'...

Post by Yaztromo »

Si potrebbe anche pensare di far morire gli aiutanti di livello troppo basso che vanno a perlustrare le caverne di Gran Castello (probabilita' che dipendono dal livello dell'aiutante e dal livello di dungeon esplorato.
In questo modo l'aiutante NON si licenzia (per poter essere ri-assunto da altri o dallo stesso alchimista), ma proprio defunge. Magari da qualche parte si potrebbero mettere degli epitaffi con le informazioni relative all vita e alla morte degli aiutanti.
Ovvio non puo' essere una cosa troppo frequente, ma se mandi un aiutante a livello zero nelle caverne al trentesimo livello non puoi certo aspettarti che torni in un pezzo solo! :roll: Devi mandare i tuoi migliori aiutanti per un lavoro di questo tipo!
foreros
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Re: La ricerca di Alquigemme: ragioniamoci un po'...

Post by foreros »

Magari morire no, ma restare dispersi nelle caverne per tempo extra si. A seconda del livello, se perdono i sensi (falliscono un combattimento) quando si svegliano non sanno dove sono e devono ritrovare la via per uscire. Più in profondità sono, più tempo ci mettono, magari [(lvl x lvl)/abilità minore esploratore].
Però allora dovrebbero guadagnare esperienza nell'abilità minore o un po' in tutte, compreso mescere, perché in un dungeon si impara di tutto un po' e tutto torna utile per sopravvivere. Se sa come mescere ingredienti che trova nel dungeon, anche se non li raccoglie per riportarli a casa, può comunque usarli per indebolire i mostri o rafforzare se stesso, quindi combatte per sopraffare i mostri, cerca ingredienti dove capita per rafforzare se stesso o per tirare pozioni ai mostri e le prepara.
Ovviamente per entrare nel dungeon deve avere almeno un grado in ciascuna o le guardie all'ingresso si rifiutano di farlo entrare.
foreros
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Re: La ricerca di Alquigemme: ragioniamoci un po'...

Post by foreros »

Ragionandoci su, sempre se a Royal può sembrare applicabile, si possono mandare gli aiutanti in miniera a scavare alquigemme o ad esplorare il dungeon di Gran Castello.
Nelle miniere l'esploratore ottiene solo UN tipo di esperienza e finziona come per la ricerca ingredienti, solo che sta al giocatore indicare cosa voglia migliorare e la percentuale di successo dipende da quella specifica abilità.
Nel dungeon si manda uno o più aiutanti in team.
Il team ha un tot di punteggi che ne determinano la capacità di superare certe difficoltà (tipo arena, per intenderci).
Ogni giorno di permanenza nel dungeon può far superare un livello, ma il viaggio dura la durata massima del viaggio più un giorno per livello raggiunto perché oltre all'andata c'è anche il ritorno, quindi se si manda la squadra per 40 giorni, questa può metterci altrettanto per tornare o fermarsi al livello 1, se non supera nemmeno quello, oltre al viaggio per andare e tornare da Gran castello.
Ogni livello decide casualmente un tipo di prova da effettuare con i punteggi totali della squadra di aiutanti.
Se la superano, tutti ottengono una quota di esperienza per quella prova, cioè l'equivalente di un viaggio di un giorno nelle terre "selvagge".
Superata la prova cercano un tesoro (variabile a seconda del livello), scendono al livello successivo e affrontano la prova seguente.
Prova che potrebbe essere del tutto diversa dalla precedente, ma con modalità simili e difficoltà superiore.
Alla fine del viaggio di ritorno, tutti guadagnano un tot di esperienza per le prove riuscite più una quota nell'abilità delle prove che hanno fallito di più, a prescindere dal loro numero.
Non esistono eventi sfortunati, perché in effetti ad ogni livello si possono trovare pericoli tremendi, ma le pozioni a loro assegnate fungono da "ricetta di viaggio" con cui possono cercare di mescere pozioni in caso la prova richieda quello a loro.
Di fatto l'esplorazione completamente riuscita del dungeon da molta più esperienza rispetto a quella delle esplorazioni comuni, ma anche le difficoltà di riuscita sono maggiori e se non riescono il risultato è molto inferiore alla corrispettiva esplorazione generale.
Per il numero di aiutanti che possono essere mandati in team direi che si può usare il numero di effetti che si possono unire in una pozione, ma appoggiato al livello di Enciclopedia più che di Laboratorio.
Le prove riuscite danno tesoro, esperienza e motivazione agli aiutanti, quelle fallite invece demotivano, anche se mai sotto 1, perché non dovrebbero ritirarsi per il loro fallimento, ma per la loro insoddisfazione.
Che ve ne sembra come proposta?
Sul discorso morte, sarebbe meglio di no, ma se tutta la squadra fallisce completamente si può considerare uno smarrimento nel dungeon con una formula di "livello raggiunto^2/esplorazione più bassa" minuti. Avevo pensato "-esplorazione più bassa", ma in alcuni casi può portare all'uscita istantanea...
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