Nel tempo la meccanica per migliorare i propri punteggi di abilita' e' cambiata varie volte, adattandosi agli stili di gioco nella fase di test e ai tentativi dei playtesters di sfruttare al massimo quello che e' consentito dal gioco per far crescere piu' rapidamente il possibile i personaggi (anche questo va testato, ovviamente).
A mio umile parere, pero', l'attuale meccanica forse funzionera' contro chi cerca di utilizzare tutti i trucchi, ma non ha molto senso. In pratica, e' fondamentale tenere sempre attiva la barra evolutiva (OK), e, nel frattempo bisogna "attivare" abilta', conoscenza o commercio compiendo un'azione appropriata (poi ne parliamo). Quando abilita', conoscenza o commercio sono attivate contemporaneamente alla barra evolutiva, per sette minuti guadagnerai i tuoi "punti esperienza", ovvero quelli che ti serviranno per salire progressivamente di livello. Se tu attivi di nuovo abilita', conoscenza o commercio durante quei sette minuti, semplicemente il cronometro dei sette minuti riparte da zero, ma il "numero" di punti per minuto che guadagni non cambia. In pratica, se fai un'azione di un certo tipo ogni minuto non ti fa guadagnare niente di piu' di chi fa un'azione dello stesso tipo ogni sette minuti.
Questo modo di assegnare i punti favorisce chi si connette a lungo, lasciando l'applicazione sullo sfondo e interagendo una volta ogni circa sette minuti e questo comporta qualche piccola "distorsione":
- per ottenere punti di abilita', conviene premere il tasto "ripeti pozione" una volta ogni sette minuti. Il numero di pozioni che hai prodotto nella tua carriera o comunque il numero di volte che hai prodotto delle pozioni conta poco o nulla. Non e' facile da rapportare con un'esperienza pratica, ma si puo' forse capire.
- per ottenere punti di commercio, basta togliere dal negozio e subito rimettere in vendita una pozione gia' esistente. Il numero di prodotti venduti o il numero di clienti soddisfatti non fanno guadagnare niente di piu'. Per assurdo, potresti fare punti commercio semplicemente mette do in commercio per un secondo e poi togliendo subito dal negozio la stessa pozione (ogni sette minuti), senza vendere mai nulla. Questo e' uno stile di gioco che mi sembra paradossale, ma che premia piu' di mettere in commercio mille pozioni tutte in una volta e venderle tutte, per poi rimetterne in commercio altre mille che nel frattempo hai prodotto.
- per ottenere punti di conoscenza e' piu' efficiente far fare ai tuoi esploratori missioni che durino sempre al massimo sette minuti, anche se potrebbero fare delle missioni ben piu' lunghe. Anche questo mi sembra un controsenso.
In generale, mi sembra che queste meccaniche per fare esperienza siano piu' difficili da manipolare da parte degli "imbroglioni", ma che contengano degli aspetti un po' paradossali che potrebbero scoraggiare un po' chi vuole giocare usando un po' di logica e di buon senso. Magari si potrebbero rivedere un po', con le dovute cautele.
Che ne dici?
Meccanica per migliorare i punteggi
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Partiamo dal presupposto che sono ben lieto di valutare qualunque proposta; quindi se hai delle idee concrete su come migliorare il sistema spara pure
!
Personalmente penso che il sistema attuale, con tutti i difetti che hai fatto notare, sia di gran lunga il migliore finora. Permette di garantire che la crescita di esperienza sia legata al tempo di gioco e impedisce qualunque tipo di abuso... infatti non importa se uno attiva le caratteristiche una volta ogni sette minuti o di continuo, la crescita sarà la stessa fintanto che si mantengono attive le caratteristiche e la barra evolutiva, ossia, fintanto che stai attivamente giocando. Poco importa se può sembrare paradossale per certi versi, l'importante è che funzioni.
Riguardo ai difetti che hai fatto notare, vorrei chiarire una cosa. Si, è vero che mettendo in vendita una pozione e poi togliendola la caratteristica si attiva lo stesso, però così facendo NON GUADAGNI UN SOLDO... i trilob sono necessari ad avanzare le infrastrutture quindi in pratica otterresti punti di rank ma non riusciresti comunque ad avanzare le infrastrutture. Questo significa che comunque le pozioni le devi vendere, e più ne vendi più trilob fai.
Per il discorso dei punti conoscenza vorrei far notare che anche salvando le ricette, oppure viaggiando, si attiva la caratteristica... puoi quindi inviare serenamente gli aiutanti per quanto tempo ti pare dato che non è l'unico modo di attivare la caratteristica.
Detto questo, ribadisco che sarei curioso si sentire come pensavi di migliorare la faccenda. L'unica cosa di cui sono sicuro è che questo sistema è molto migliore rispetto a quello precedente, che concedeva punti caratteristica in base alle azioni effettuate e non in base al tempo trascorso.
Tanto per circostanziare la discussione, ecco in che modo si attivano le caratteristiche attualmente:
PS: Evviva! Prima torna il mitico Oiran e poi il mitico Yaz! Senza di voi non potrei farcela!
Personalmente penso che il sistema attuale, con tutti i difetti che hai fatto notare, sia di gran lunga il migliore finora. Permette di garantire che la crescita di esperienza sia legata al tempo di gioco e impedisce qualunque tipo di abuso... infatti non importa se uno attiva le caratteristiche una volta ogni sette minuti o di continuo, la crescita sarà la stessa fintanto che si mantengono attive le caratteristiche e la barra evolutiva, ossia, fintanto che stai attivamente giocando. Poco importa se può sembrare paradossale per certi versi, l'importante è che funzioni.
Riguardo ai difetti che hai fatto notare, vorrei chiarire una cosa. Si, è vero che mettendo in vendita una pozione e poi togliendola la caratteristica si attiva lo stesso, però così facendo NON GUADAGNI UN SOLDO... i trilob sono necessari ad avanzare le infrastrutture quindi in pratica otterresti punti di rank ma non riusciresti comunque ad avanzare le infrastrutture. Questo significa che comunque le pozioni le devi vendere, e più ne vendi più trilob fai.
Per il discorso dei punti conoscenza vorrei far notare che anche salvando le ricette, oppure viaggiando, si attiva la caratteristica... puoi quindi inviare serenamente gli aiutanti per quanto tempo ti pare dato che non è l'unico modo di attivare la caratteristica.
Detto questo, ribadisco che sarei curioso si sentire come pensavi di migliorare la faccenda. L'unica cosa di cui sono sicuro è che questo sistema è molto migliore rispetto a quello precedente, che concedeva punti caratteristica in base alle azioni effettuate e non in base al tempo trascorso.
Tanto per circostanziare la discussione, ecco in che modo si attivano le caratteristiche attualmente:
Abilità
Creando pozioni
Assegnando ricette ad un aiutante
Raffinando ingredienti
Creando fiale
Conoscenza
Inviando un aiutante a esplorare
Salvando ricette
Viaggiando
Commercio
Mettendo in vendita pozioni, ingredienti e ricette
Realizzando un commercio postale
Comprando dai negozi
Creando pozioni
Assegnando ricette ad un aiutante
Raffinando ingredienti
Creando fiale
Conoscenza
Inviando un aiutante a esplorare
Salvando ricette
Viaggiando
Commercio
Mettendo in vendita pozioni, ingredienti e ricette
Realizzando un commercio postale
Comprando dai negozi
PS: Evviva! Prima torna il mitico Oiran e poi il mitico Yaz! Senza di voi non potrei farcela!
Studiare senza ragionare non porta a nulla,
ma ragionare senza studiare è pericoloso.
Confucio.
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Un paio di riflessioni sull'argomento...
E' passato tempo, certo, ma ricordo che l'attuale sistema è stato progettato per "blindare" alcuni exploit che qualcuno (Foreros, forse?) aveva evidenziato nel primo sistema.
Personalmente ho fatto alcuni (blandi) tentativi di forzare la barra evolutiva e l'antibot, e non si sono fatti ingannare
E' tutto corretto, numericamente e concettualmente, quello che ha notato Yaz. PERO':
- abilità: creare un solo stock di pozioni solamente ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita in punti MA il l'output di quegli oggetti attorno ai quali tutto il gioco gira sarà limitato e quindi limitato sarà anche il guadagno orario. E alla lunga la crescita materiale sarà soffocata.
- conoscenza: inviare un solo esploratore in giro ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita MA altrove (qui: viewtopic.php?f=25&t=39985 - post del 11 maggio 2021) faccio vedere come una decina di viaggi possano (attualmente) far perdere circa 20 punti di disposizione all'aiutante. E dieci viaggi da 7 minuti significano dover spendere per una bella gratifica ogni ora. Costa parecchio al mio livello, non oso immaginare che salasso deve essere al livello di Yaz! Ecco perchè i viaggi lunghi dovrebbero essere più "convenienti".
- commercio: il togli-e-metti ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita in punti MA se sono poche le pozioni prodotte e quelle vendute, di nuovo la crescita materiale ne soffrirà.
Adesso come adesso, la "crescita normale" costantemente attiva garantisce 8punti/secondo (28.800/ora). Non mi dispiace, ma ha ragione Yaz quando dice che i sistemi per farla macinare di continuo portano ad alcuni paradossi. Non ricordo e non ho trovato gli exploit e i difetti che hanno portato a questo sistema, ma probabilmente si può arrivare ad un sistema che sia più bilanciato. Se questo aspetto viene sentito come un problema e Roy fosse disposto a "mettere mano" al sistema, posso buttare giù qualche idea. Innovativa, ma non rivoluzionaria
.
E' passato tempo, certo, ma ricordo che l'attuale sistema è stato progettato per "blindare" alcuni exploit che qualcuno (Foreros, forse?) aveva evidenziato nel primo sistema.
Personalmente ho fatto alcuni (blandi) tentativi di forzare la barra evolutiva e l'antibot, e non si sono fatti ingannare
E' tutto corretto, numericamente e concettualmente, quello che ha notato Yaz. PERO':
- abilità: creare un solo stock di pozioni solamente ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita in punti MA il l'output di quegli oggetti attorno ai quali tutto il gioco gira sarà limitato e quindi limitato sarà anche il guadagno orario. E alla lunga la crescita materiale sarà soffocata.
- conoscenza: inviare un solo esploratore in giro ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita MA altrove (qui: viewtopic.php?f=25&t=39985 - post del 11 maggio 2021) faccio vedere come una decina di viaggi possano (attualmente) far perdere circa 20 punti di disposizione all'aiutante. E dieci viaggi da 7 minuti significano dover spendere per una bella gratifica ogni ora. Costa parecchio al mio livello, non oso immaginare che salasso deve essere al livello di Yaz! Ecco perchè i viaggi lunghi dovrebbero essere più "convenienti".
- commercio: il togli-e-metti ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita in punti MA se sono poche le pozioni prodotte e quelle vendute, di nuovo la crescita materiale ne soffrirà.
Adesso come adesso, la "crescita normale" costantemente attiva garantisce 8punti/secondo (28.800/ora). Non mi dispiace, ma ha ragione Yaz quando dice che i sistemi per farla macinare di continuo portano ad alcuni paradossi. Non ricordo e non ho trovato gli exploit e i difetti che hanno portato a questo sistema, ma probabilmente si può arrivare ad un sistema che sia più bilanciato. Se questo aspetto viene sentito come un problema e Roy fosse disposto a "mettere mano" al sistema, posso buttare giù qualche idea. Innovativa, ma non rivoluzionaria
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Esatto!Oiran Oizid wrote: ↑Sun May 16, 2021 1:26 am - abilità: creare un solo stock di pozioni solamente ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita in punti MA il l'output di quegli oggetti attorno ai quali tutto il gioco gira sarà limitato e quindi limitato sarà anche il guadagno orario. E alla lunga la crescita materiale sarà soffocata.
- conoscenza: inviare un solo esploratore in giro ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita MA altrove (qui: viewtopic.php?f=25&t=39985 - post del 11 maggio 2021) faccio vedere come una decina di viaggi possano (attualmente) far perdere circa 20 punti di disposizione all'aiutante. E dieci viaggi da 7 minuti significano dover spendere per una bella gratifica ogni ora. Costa parecchio al mio livello, non oso immaginare che salasso deve essere al livello di Yaz! Ecco perchè i viaggi lunghi dovrebbero essere più "convenienti".
- commercio: il togli-e-metti ogni 7 minuti mantiene costantemente attiva la crescita in punti MA se sono poche le pozioni prodotte e quelle vendute, di nuovo la crescita materiale ne soffrirà.
Come ho detto: sono curioso di sentire quali idee avevate.
Per ora sono molto soddisfatto del sistema "anti-foreros" (eheheh) e mi sembra che garantisca che chi sale di livello ha effettivamente giocato.
Studiare senza ragionare non porta a nulla,
ma ragionare senza studiare è pericoloso.
Confucio.
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Al momento non ho idee da proporre, ma semplicemente trovo che questo modo di aumentare il punteggio sia un po' paradossale e probabilmente questa e' la conseguenza del voler contrastare certi abusi del sistema, ma e' un po' difficile da spiegare ad un giocatore che non ha intenzione di abusare del sistema.
In generale, se preparo delle pozioni, cerco di trovare la combinazione giusta di effetti, ingredienti, solventi, flaconi, quantita', eccetera, e poi, dopo aver controllato che la prima pozione e' riuscita effettivamente come desideravo, ripeto la pozione finche' non finisco gli ingredienti o i flaconi. Bisogna spiegare ai giocatori che questo modo di operare non fa aumentare di tanto l'abilita', ma conviene fare una singola produzione ogni sette minuti (senza fare tutti quei ripeti pozione che danno una certa soddisfazione). Magari alla fine si produce lo stesso numero di flaconi, ma si fanno partire i sette minuti di esperienza una sola volta.
Analogamente, anziche' creare piu' flaconi il possibile in un solo colpo, conviene fare un flacone ogni sette minuti, eccetera.
Dopo aver prodotto una botta di pozioni in un colpo solo, con il ripeti pozione, poi normalmente le metto in vendita e aspetto la prossima produzione per metterne altre in vendita. Bisogna spiegare ai giocatori che e' molto piu' efficiente mettere in vendita, poi togliere dalla vendita per pochi secondi e poi rimettere in vendita sempre gli stessi flaconi. I flaconi sono gli stessi, le vendite sono le stesse, eppure il punteggio di commercio cambia drammaticamente.
Discorso analogo per chi vende ricette, ingredienti, eccetera.
Per produrre conoscenza invece le cose vanno un po' meglio, perche' e' normale rilanciare gli esploratori piu' e piu' volte, ma come detto, conviene che i viaggi siamo sempre entro i sette minuti e non "i piu' lunghi possibile". Il costo extra deile gratifiche e' quasi sempre trascurabile, specialmente all'aumentare del livello. Bisognerebbe spiegare la cosa ai giocatori.
Lo stesso vale per le esplorazioni personali: conviene fare dei tratti di viaggio corti, entrando e uscendo dalle citta', anziche' fare un'esplorazione lunga di tutto il mondo esplorabile.
Tutto sommato, direi che il punteggio di conoscenza e' il piu' simile a quello che si acquisirebbe in un gioco spontaneo, ma per abilita' e commercio si rischia che un giocatore che gioca "come gli viene" rimanga indietro.
Quello che salta fuori per me e' che diventa importante giocare con un certo stile per massimizzare il punteggio e questo stile non e' necessariamente uno stile "spontaneo". Poi, io capisco benissimo che la cosa serve per evitare gli abusi, ma e' anche giusto che i giocatori capiscano quale e' lo stile di gioco che permette di massimizzare i punteggi e secondo me non deve essere facile comunicare la cosa.
In generale, se preparo delle pozioni, cerco di trovare la combinazione giusta di effetti, ingredienti, solventi, flaconi, quantita', eccetera, e poi, dopo aver controllato che la prima pozione e' riuscita effettivamente come desideravo, ripeto la pozione finche' non finisco gli ingredienti o i flaconi. Bisogna spiegare ai giocatori che questo modo di operare non fa aumentare di tanto l'abilita', ma conviene fare una singola produzione ogni sette minuti (senza fare tutti quei ripeti pozione che danno una certa soddisfazione). Magari alla fine si produce lo stesso numero di flaconi, ma si fanno partire i sette minuti di esperienza una sola volta.
Analogamente, anziche' creare piu' flaconi il possibile in un solo colpo, conviene fare un flacone ogni sette minuti, eccetera.
Dopo aver prodotto una botta di pozioni in un colpo solo, con il ripeti pozione, poi normalmente le metto in vendita e aspetto la prossima produzione per metterne altre in vendita. Bisogna spiegare ai giocatori che e' molto piu' efficiente mettere in vendita, poi togliere dalla vendita per pochi secondi e poi rimettere in vendita sempre gli stessi flaconi. I flaconi sono gli stessi, le vendite sono le stesse, eppure il punteggio di commercio cambia drammaticamente.
Discorso analogo per chi vende ricette, ingredienti, eccetera.
Per produrre conoscenza invece le cose vanno un po' meglio, perche' e' normale rilanciare gli esploratori piu' e piu' volte, ma come detto, conviene che i viaggi siamo sempre entro i sette minuti e non "i piu' lunghi possibile". Il costo extra deile gratifiche e' quasi sempre trascurabile, specialmente all'aumentare del livello. Bisognerebbe spiegare la cosa ai giocatori.
Lo stesso vale per le esplorazioni personali: conviene fare dei tratti di viaggio corti, entrando e uscendo dalle citta', anziche' fare un'esplorazione lunga di tutto il mondo esplorabile.
Tutto sommato, direi che il punteggio di conoscenza e' il piu' simile a quello che si acquisirebbe in un gioco spontaneo, ma per abilita' e commercio si rischia che un giocatore che gioca "come gli viene" rimanga indietro.
Quello che salta fuori per me e' che diventa importante giocare con un certo stile per massimizzare il punteggio e questo stile non e' necessariamente uno stile "spontaneo". Poi, io capisco benissimo che la cosa serve per evitare gli abusi, ma e' anche giusto che i giocatori capiscano quale e' lo stile di gioco che permette di massimizzare i punteggi e secondo me non deve essere facile comunicare la cosa.
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Ho capito cosa intendi dire... non è un metodo spontaneo; diciamo che c'è un po di meta-game da fare per massimizzare il profitto di esperienza (ovviamente parliamo di quello, dato che il profitto in trilob è basso quando agisci nel modo che hai detto).
Il fatto è che in realtà non c'è molto da spiegare. Quello di cui parli sono tecniche avanzate, ma di base il concetto è semplicissimo: ti coviene avere quante più caratteristiche attive quanto più tempo possibile. Il fatto che sia semplice lo dimostra il fatto che finora nessuno, e dico proprio nessuno, mi ha scritto domandandomi come massimizzare il guadagno, eppure vedendo come giocano le persone (anche gli utenti appena iscritti) si nota che tutti lo fanno senza tanti problemi. Insomma... in fin dei conti è molto più difficile da spiegare che da capire.
Il fatto è che in realtà non c'è molto da spiegare. Quello di cui parli sono tecniche avanzate, ma di base il concetto è semplicissimo: ti coviene avere quante più caratteristiche attive quanto più tempo possibile. Il fatto che sia semplice lo dimostra il fatto che finora nessuno, e dico proprio nessuno, mi ha scritto domandandomi come massimizzare il guadagno, eppure vedendo come giocano le persone (anche gli utenti appena iscritti) si nota che tutti lo fanno senza tanti problemi. Insomma... in fin dei conti è molto più difficile da spiegare che da capire.
Studiare senza ragionare non porta a nulla,
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Tra tutti i modi per far ripartire le attivazioni dei vari punteggi, c'e' quello legato a togliere dal mercato un oggetto e rimettercelo subito. Come logica (spontanea) per fare esperienza commerciale, cosi' come e', non ha nessun senso e la cosa non mi piace molto.
Ho provato a farci un pensierino per vedere come si puo' rendere piu' accettabile un tipo di meccanica del genere per fare piu' esperienza. Mi e' venuta in mente questa cosa: si sa che nel commercio a volte i prodotti appena immessi in commercio hanno piu' attrattiva, per cui si potrebbe implementare una meccanica secondo la quale, per un tempo molto breve, le pozioni che metti in commercio (sempre che combacino come classe sociale, effetti desiderati, eccetera) hanno una percentuale leggermente piu' alta di essere acquistate rispetto ad altre pozioni che hai in vendita (sempre con lo stesso effetto desiderato, classe sociale, eccetera.
Se si riesce a comunicare questo, allora diventa un pochettino piu' sensato che un giocatore tolga dal commercio un prodotto per poi rimetterlo in commercio poco dopo, e poi avrebbe senso considerare questo gesto come un gesto che puo' fare aumentare l'esperienza in ambito commerciale.
Che dite? Sto impazzendo??? Completamente?!?
Ho provato a farci un pensierino per vedere come si puo' rendere piu' accettabile un tipo di meccanica del genere per fare piu' esperienza. Mi e' venuta in mente questa cosa: si sa che nel commercio a volte i prodotti appena immessi in commercio hanno piu' attrattiva, per cui si potrebbe implementare una meccanica secondo la quale, per un tempo molto breve, le pozioni che metti in commercio (sempre che combacino come classe sociale, effetti desiderati, eccetera) hanno una percentuale leggermente piu' alta di essere acquistate rispetto ad altre pozioni che hai in vendita (sempre con lo stesso effetto desiderato, classe sociale, eccetera.
Se si riesce a comunicare questo, allora diventa un pochettino piu' sensato che un giocatore tolga dal commercio un prodotto per poi rimetterlo in commercio poco dopo, e poi avrebbe senso considerare questo gesto come un gesto che puo' fare aumentare l'esperienza in ambito commerciale.
Che dite? Sto impazzendo??? Completamente?!?
Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Come giocatore che ha iniziato da pochissimo sono abbastanza d'accordo sulla stranezza del sistema di xp. Sono SICURO che sia frutto di un duro l'avoro di anti-exploiting quindi non mi sbilancio in commenti superficiali e inutili.
Come già esposto da voi però, è un sistema che tende un po' ad appiattire la curva di crescita, in quanto nei primi livelli risulta vantaggioso perchè con i pochi mezzi a disposizioni si ottengono punti xp "proporzionati" alla quantità/qualità di azioni eseguite, però verso il mid-game questa cosa porta alla minimizzazione e meccanizzazione delle azioni (togliere/aggiungere cose in vendita o scandire i compiti a intervalli di 7 minuti).
RIPETO che non so quale fosse il meccanismo dell'xp precedente, però magari fornire "bonus" in base a "scoperta di ingredienti rari" o "creazione di pozioni di gran valore/precisione/effetti coerenti tra di loro" o "messa in vendita di un elemento con alta richiesta e poco mercato (esempio una sorta di meccanica simile alle commissioni ma segreta)".
Questo potrebbe portare gli alchimisti ad:
- addestrare gli aiutanti alla ricerca di ingredienti rari/mandarli in spedizioni più lunghe, quindi attenzione alla meccanica dell'ingrediente preferito e tool utilizzato
- studiare una pozione in tutte le sue forme curando più la qualità che la quantità
- creare pozioni di maggior varietà con la speranza che un cliente stesse cercando proprio quella pozione (senza però sapere che realmente qualcuno la cerca)
Ovviamente sono idee un po' buttate lì ma magari nel processo evolutivo potrebbero ispirare qualche funzionalità più consona

Come già esposto da voi però, è un sistema che tende un po' ad appiattire la curva di crescita, in quanto nei primi livelli risulta vantaggioso perchè con i pochi mezzi a disposizioni si ottengono punti xp "proporzionati" alla quantità/qualità di azioni eseguite, però verso il mid-game questa cosa porta alla minimizzazione e meccanizzazione delle azioni (togliere/aggiungere cose in vendita o scandire i compiti a intervalli di 7 minuti).
RIPETO che non so quale fosse il meccanismo dell'xp precedente, però magari fornire "bonus" in base a "scoperta di ingredienti rari" o "creazione di pozioni di gran valore/precisione/effetti coerenti tra di loro" o "messa in vendita di un elemento con alta richiesta e poco mercato (esempio una sorta di meccanica simile alle commissioni ma segreta)".
Questo potrebbe portare gli alchimisti ad:
- addestrare gli aiutanti alla ricerca di ingredienti rari/mandarli in spedizioni più lunghe, quindi attenzione alla meccanica dell'ingrediente preferito e tool utilizzato
- studiare una pozione in tutte le sue forme curando più la qualità che la quantità
- creare pozioni di maggior varietà con la speranza che un cliente stesse cercando proprio quella pozione (senza però sapere che realmente qualcuno la cerca)
Ovviamente sono idee un po' buttate lì ma magari nel processo evolutivo potrebbero ispirare qualche funzionalità più consona
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Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Posso dire che vi odio un pochettino...?
Il discorso è che avete ragione in un certo senso, dall'altro però questo sistema mi piace. Il fatto che sia leggermente astratto non lo trovo affatto fastidioso. Di PRO ha che è semplice da capire e minimizza la possibilità di abusi (come appunto ho gia detto) che dal mio punto di vista è come una manna dal cielo.
La curva appiattita, anche se può non sembrarlo, è voluta. Volevo che all'inizio si andasse veloci per poi rallentare sempre più. Considera che ci sono 29 livelli, se si tenesse il ritmo iniziale un giocatore ci arriverebbe in meno di un mese.
Per dirla meglio: sinceramente non riesco a visualizzare un metodo migliore per gestire l'esperienza ora come ora. Mi servirebbe davvero una mano a concepire un nuovo sistema che funzioni, almeno sulla carta e che sia a prova di approfittatori.
Nota storica
PS: se vuoi "pompare" il guadagno, l'ideale è servirsi degli Elixirs. Per esempio, se hai attivi gli effetti Enhance Ability, Enhance Commerce, Enhance Knowledge e Enhance Effects guadagni 20% in più in tutte le caratteristiche.
Il discorso è che avete ragione in un certo senso, dall'altro però questo sistema mi piace. Il fatto che sia leggermente astratto non lo trovo affatto fastidioso. Di PRO ha che è semplice da capire e minimizza la possibilità di abusi (come appunto ho gia detto) che dal mio punto di vista è come una manna dal cielo.
La curva appiattita, anche se può non sembrarlo, è voluta. Volevo che all'inizio si andasse veloci per poi rallentare sempre più. Considera che ci sono 29 livelli, se si tenesse il ritmo iniziale un giocatore ci arriverebbe in meno di un mese.
Per dirla meglio: sinceramente non riesco a visualizzare un metodo migliore per gestire l'esperienza ora come ora. Mi servirebbe davvero una mano a concepire un nuovo sistema che funzioni, almeno sulla carta e che sia a prova di approfittatori.
Nota storica
Spoiler:
Studiare senza ragionare non porta a nulla,
ma ragionare senza studiare è pericoloso.
Confucio.
ma ragionare senza studiare è pericoloso.
Confucio.
Re: Meccanica per migliorare i punteggi
Chiedo scusa ma a me non si resetta mica la barra per ogni azione che compio, semplicemente partono i 7 minuti e se in quel frangente compio azioni o resto afk per 7 min non cambia praticamente nulla al timer in corso. Mi sto perdendo qualcosa?Yaztromo wrote: ↑Sat May 15, 2021 2:55 pm
Quando abilita', conoscenza o commercio sono attivate contemporaneamente alla barra evolutiva, per sette minuti guadagnerai i tuoi "punti esperienza", ovvero quelli che ti serviranno per salire progressivamente di livello. Se tu attivi di nuovo abilita', conoscenza o commercio durante quei sette minuti, semplicemente il cronometro dei sette minuti riparte da zero, ma il "numero" di punti per minuto che guadagni non cambia. In pratica, se fai un'azione di un certo tipo ogni minuto non ti fa guadagnare niente di piu' di chi fa un'azione dello stesso tipo ogni sette minuti.