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Nel nuovo sistema i punti medaglia, compresi i temporanei, avranno un qualche impatto sul gioco?
Oltre ai meri punteggi intendo.
Pensavo, che so, se sei il peggiore commerciante hai un piccolo bonus perché sapendo di essere il peggiore ti dai da fare per migliorare, o se sei il migliore hai una riduzione dei tempi al negozio perché sei rinomato... Cose così.
Insomma che anche le medaglie temporanee e di ruolo incidano sul gioco, come le avanzamento che danno accesso al miglioramento del PG (enciclopedia, pozioni, opzioni di gioco, ecc. ecc. ecc.)
Su richiesta posso lavorare ad alcune proposte sull'effetto delle singole medaglie di ruolo e temporanee.
Niente di trascendentale, ma che aiuti il gioco in se.
Aumentare l'impatto delle medaglie in gioco
- royal alchemist
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Re: Aumentare l'impatto delle medaglie in gioco
Il fatto è che bisogna stare attenti a non fare operazioni di bispensiero. In pratica le medaglie sono la rappresentazione visiva dei conseguimenti in gioco: crescita di infrastrutture, successi e insuccessi ecc e si dividono in due gruppi di base: di avanzamento e di ruolo.
Per quanto riguarda quelle di avanzamento, penso che non dovrebbero dare alcun beneficio aggiuntivo, dato che rappresentano l'acquisizione di un beneficio.
Quello che proponi potrebbe applicarsi a quelle di ruolo.
Comunque sono interessato a sentire le proposte, ovviamente!
Per quanto riguarda quelle di avanzamento, penso che non dovrebbero dare alcun beneficio aggiuntivo, dato che rappresentano l'acquisizione di un beneficio.
Quello che proponi potrebbe applicarsi a quelle di ruolo.
Comunque sono interessato a sentire le proposte, ovviamente!
Studiare senza ragionare non porta a nulla,
ma ragionare senza studiare è pericoloso.
Confucio.
ma ragionare senza studiare è pericoloso.
Confucio.
Re: Aumentare l'impatto delle medaglie in gioco
Posto qui o mando in privato?
Re: Aumentare l'impatto delle medaglie in gioco
Miscelatore: (Parla di qualità, ma se ne sfrutta l'esperienza maturata) In caso di errore nella pozione ne riduce il fallimento di x% (1-5%) a causa dell'esperienza che il personaggio ha acquisito nel miscelare pozioni
Ricercatore: Aggiunge 0,25x% al valore base della pozione in Trilobs. L'esperienza maturata nella miscelazione rende le pozioni più appetibili. (x = 1-5 a seconda del grado)
Solerte: Il castello riconosce uno sconto di x% sulle tasse per i servizi resi.
Pasticcione: Il valore delle pozioni del giocatore viene svalutata del x% a causa della reputazione pessima del giocatore nel miscelare pozioni.
Ricognitore (tutti i tipi): le esplorazioni nella regione della medaglia fruttano il 10% in più di ingredienti e hanno il 10% in meno di possibilità di avere eventi sfortunati.
Segugio: Gli esploratori hanno 2x% maggiore probabilità di trovare ingredienti di rarità superiore a quella dell'effettivo ritrovamento (es se trovano very common, in realtà trovano common, se trovano common, in realtà trovano uncommon, ecc. ecc. ecc. Non influenza gli Aromatic.)
Cercatore: In caso di evento negativo l'aiutante perderà x% in meno di disposizione. Questo perché col tempo imparano che gli incidenti capitano e quindi la prendono con più filosofia.
Ippofilo: Gratificare gli esploratori è del x% più economico, in quanto già apprezzano la bella cavalcatura che hanno a disposizione.
Pendolare: Il teletrasporto, essendo ormai un'abitudine, costa x% in meno per ogni viaggio. La pratica riduce il rischio di "incidenti di trasporto".
Piazzista: Essendo abile nel soddisfare i clienti, il personaggio ha il x% di probabilità di riuscire a soddisfare una mancanza qualsiasi riscontrata da uno dei clienti. (In termini di gioco ha il x% di probabilità di recuperare una stella non ottenuta e quindi aumentare di 1 il numero delle stelle. La medaglia però andrebbe modificata a percentuale e settata temporanea o sarebbe sempre disponibile a tutti. Invece deve incentivare il lavorare alla soddisfazione dei clienti sopra ogni cosa.)
Affarista: x% in più alla possibilità che i requisiti di fiala vengano ignorati, se ottiene almeno altre 3 stelle. Insomma, se il sapore è buono, l'effetto quello giusto e il prezzo va bene, chissenefrega del tipo di fiala?
Imbranato: Il contrario di sopra, ha x% di probabilità che una stella soddisfatta venga rimossa a causa dell'imbranataggine dell'alchimista e della sua cattiva reputazione.
Imbroglione: Le pozioni vendute hanno valore del 10% in meno al corrispettivo reale a causa della cattiva reputazione dell'alchimista.
Dilapidatore: A causa della sua cura nella scelta degli ingredienti l'alchimista ha facoltà di raffinare anche con x ingredienti in meno (min 97).
Buona gestione/cattiva gestione: La reputazione dei personaggi garantisce loro una variazione di prezzo del x% nei negozi dei fornitori. (Buona variazione positiva, cattiva variazione negativa. Questo spingerà all'investimento tattico delle risorse nelle migliorie.)
Salto le medaglie di interazione a causa della loro peculiarità.
Salvo forse quelle "delinquente" perché potrebbero attivare la recidività e aumentare le pene di conseguenza.
Quelle al portatore invece potrebbero dare vantaggi alla reputazione.
Più ricco: Riduzione delle tasse dell'1%. Dopotutto commerciando è quello che ne paga di più...
Più abile: Un aumento del valore delle pozioni dell'1%. La sua abilità è nota.
Più saggio: Un aumento della disposizione degli aiutanti dell'1% se non ci sono avvenimenti che la riducano e miglioramento dell'1% in caso la migliorino.
Più avveduto: Una riduzione di 1 secondo nell'intervallo fra i clienti al negozio, vista la sua abilità nel commercio.
Più amato: Un aumento del 10% nel budget massimo dei clienti che acquistano nel suo negozio. (aumenta la velocità di vendita pozioni da parte dei clienti soddisfatti e fedeli.)
Meno amato: Una riduzione del 10% nel budget massimo dei clienti che acquistano nel suo negozio. (Non sei amato, quindi comprano solo l'essenziale. Il resto, aspettano di andare dal loro alchimista preferito.)
Più alto: Può impostare manualmente gli interessi sui prestiti che lui concede (nei limiti del regolamento.
Qui ti farei impazzire. XD Quindi propongo un'alternativa: Il personaggio, notoriamente il migliore del regno, acquista con un 10% di sconto nei negozi a causa della sua reputazione. I negozianti si vanteranno a vita del fatto che il più grande alchimista del regno ha acquistato da loro...)
Sono solo idee, ma se ci fosse modo di implementare qualcosa di simile... Magari almeno per le temporanee in modo che si cerchi di ottenere le positive e non ottenere le negative con maggiore impegno.
Ricercatore: Aggiunge 0,25x% al valore base della pozione in Trilobs. L'esperienza maturata nella miscelazione rende le pozioni più appetibili. (x = 1-5 a seconda del grado)
Solerte: Il castello riconosce uno sconto di x% sulle tasse per i servizi resi.
Pasticcione: Il valore delle pozioni del giocatore viene svalutata del x% a causa della reputazione pessima del giocatore nel miscelare pozioni.
Ricognitore (tutti i tipi): le esplorazioni nella regione della medaglia fruttano il 10% in più di ingredienti e hanno il 10% in meno di possibilità di avere eventi sfortunati.
Segugio: Gli esploratori hanno 2x% maggiore probabilità di trovare ingredienti di rarità superiore a quella dell'effettivo ritrovamento (es se trovano very common, in realtà trovano common, se trovano common, in realtà trovano uncommon, ecc. ecc. ecc. Non influenza gli Aromatic.)
Cercatore: In caso di evento negativo l'aiutante perderà x% in meno di disposizione. Questo perché col tempo imparano che gli incidenti capitano e quindi la prendono con più filosofia.
Ippofilo: Gratificare gli esploratori è del x% più economico, in quanto già apprezzano la bella cavalcatura che hanno a disposizione.
Pendolare: Il teletrasporto, essendo ormai un'abitudine, costa x% in meno per ogni viaggio. La pratica riduce il rischio di "incidenti di trasporto".
Piazzista: Essendo abile nel soddisfare i clienti, il personaggio ha il x% di probabilità di riuscire a soddisfare una mancanza qualsiasi riscontrata da uno dei clienti. (In termini di gioco ha il x% di probabilità di recuperare una stella non ottenuta e quindi aumentare di 1 il numero delle stelle. La medaglia però andrebbe modificata a percentuale e settata temporanea o sarebbe sempre disponibile a tutti. Invece deve incentivare il lavorare alla soddisfazione dei clienti sopra ogni cosa.)
Affarista: x% in più alla possibilità che i requisiti di fiala vengano ignorati, se ottiene almeno altre 3 stelle. Insomma, se il sapore è buono, l'effetto quello giusto e il prezzo va bene, chissenefrega del tipo di fiala?
Imbranato: Il contrario di sopra, ha x% di probabilità che una stella soddisfatta venga rimossa a causa dell'imbranataggine dell'alchimista e della sua cattiva reputazione.
Imbroglione: Le pozioni vendute hanno valore del 10% in meno al corrispettivo reale a causa della cattiva reputazione dell'alchimista.
Dilapidatore: A causa della sua cura nella scelta degli ingredienti l'alchimista ha facoltà di raffinare anche con x ingredienti in meno (min 97).
Buona gestione/cattiva gestione: La reputazione dei personaggi garantisce loro una variazione di prezzo del x% nei negozi dei fornitori. (Buona variazione positiva, cattiva variazione negativa. Questo spingerà all'investimento tattico delle risorse nelle migliorie.)
Salto le medaglie di interazione a causa della loro peculiarità.
Salvo forse quelle "delinquente" perché potrebbero attivare la recidività e aumentare le pene di conseguenza.
Quelle al portatore invece potrebbero dare vantaggi alla reputazione.
Più ricco: Riduzione delle tasse dell'1%. Dopotutto commerciando è quello che ne paga di più...
Più abile: Un aumento del valore delle pozioni dell'1%. La sua abilità è nota.
Più saggio: Un aumento della disposizione degli aiutanti dell'1% se non ci sono avvenimenti che la riducano e miglioramento dell'1% in caso la migliorino.
Più avveduto: Una riduzione di 1 secondo nell'intervallo fra i clienti al negozio, vista la sua abilità nel commercio.
Più amato: Un aumento del 10% nel budget massimo dei clienti che acquistano nel suo negozio. (aumenta la velocità di vendita pozioni da parte dei clienti soddisfatti e fedeli.)
Meno amato: Una riduzione del 10% nel budget massimo dei clienti che acquistano nel suo negozio. (Non sei amato, quindi comprano solo l'essenziale. Il resto, aspettano di andare dal loro alchimista preferito.)
Più alto: Può impostare manualmente gli interessi sui prestiti che lui concede (nei limiti del regolamento.
Sono solo idee, ma se ci fosse modo di implementare qualcosa di simile... Magari almeno per le temporanee in modo che si cerchi di ottenere le positive e non ottenere le negative con maggiore impegno.
- bartolomea von wicz
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- Joined: Thu Nov 17, 2011 8:58 pm
Re: Aumentare l'impatto delle medaglie in gioco
E' da pensarci... per ora ci sono gli Elixirs, magari potrebbe essere un pò ridontante aggiungere effetti sulle medaglie, questi elencati da te potrebbero essere ottimi effetti per nuovi elixirs.
Re: Aumentare l'impatto delle medaglie in gioco
Si, forse, ma questi effetti non sarebbero legati a pozioni o elisir, ma proprio a meriti del giocatore, quindi spingerebbero i più a cimentarsi per ottenerle. Adesso come adesso, una volta ottenuta la nobiltà, avere o non avere altre medaglie non cambia nulla. Anzi, a volte intralcia il gioco che uno vorrebbe fare. Invece avere un obiettivo raggiungibile (magari inserendo nella formula il livello della medaglia) stimola di più la partecipazione al gioco.
In aggiunta agli elisir, ovviamente.
(Ben inteso che se la medaglia è unica con livello è cosa fattibile, mentre se invece non lo è... cambia tutto.
Vi è la lista delle medaglie, ma non so come siano codificate. Saperlo aiuterebbe anche ad offrire più opzioni di utilizzo in gioco.)
In aggiunta agli elisir, ovviamente.
(Ben inteso che se la medaglia è unica con livello è cosa fattibile, mentre se invece non lo è... cambia tutto.
Vi è la lista delle medaglie, ma non so come siano codificate. Saperlo aiuterebbe anche ad offrire più opzioni di utilizzo in gioco.)